- 0 / Prélude


Bonjour à toustes et bienvenue dans ce premier article du devlog de Untangle !

Je m’appelle Lina et je suis designer numérique, enseignante et créatrice de jeu vidéo. En 2020, l’année de la première apocalypse, j’ai décidé après l’écriture de mon mémoire sur les paysages romantiques et le lien existant entre les paysages virtuels des jeux vidéo, de développer mon premier jeu vidéo.

Paysage virtuel

Lina Abssi - mémoire DNSEP mention media à l'ESADSE

C’est important de préciser quels bagages j’avais en main avant de m’embarquer dans le projet le plus long de ma courte vie. J’avais déjà vaguement programmé mon site une fois, fait pas mal de modélisation 3D et de court-métrage 3D (littéralement un seul) et j’avais déjà ce goût de l’apprentissage autodidacte (merci Youtube).

Lina Abssi - SAFE-PLACE

Pleine de joie et d’engouement, j’ai ouvert Unity et le chaos à commencé. Parlons-en de ce fameux chaos : On commence par où pour faire un jeu ?
C’est quoi le plus important, que ce soit beau, fun, original, impactant, RENTABLE . Qu’est-ce que je veux raconter ?
Est-ce que j’ai des choses à raconter ?  
Les premiers tests sont fort probants : on peut se déplacer dans une forêt et casser une chaise.

Une chaise se faisant assassiner en plein vol

J’aurais pu lire un millier de ressources incroyables sur le game design, sur l’histoire des jeux vidéo, sur les manières les plus efficiente d’apprendre à programmer, etc… 

 Je n’ai rien fait de tout ça.

Je me suis dit VITE, MAINTENANT, fais un personnage ! Fait le marché dans un espace virtuel tel un penseur romantique en 2075, ça va être incroyable, PERSONNE n’a jamais fait ça. Et c’est dans cette belle dynamique désordonnée que j’ai commencé à développer Forêt de nuages.

J’ai commencé par passer un mois à apprendre à modéliser, créer un squelette et animer ce fameux personnage. Ce personnage, je l’ai appelé Yuzu parce que c’est très bon dans les cheesecakes.

Un mois plus tard, Yuzu était fin près.



J’ai commencé à créer le terrain sur lequel le personnage allait marcher à l’aide de l’outil terrain : pas de grande surprise. J’ai redécouvert le plaisir que j’avais lorsque je jouais à Zoo Tycoon, celui de façonner son propre espace virtuel, d’intégrer des textures, de façonner des dénivelés…Trois mois se sont écoulés et mon personnage marchait dans le vide sidéral de la matrice Unity, un terrain 3D ou aucune limite n’était encore prévu.

Il fallait maintenant créer cette nature environnante.

J’ai choisi de mélanger dessin analogique et modélisation 3D et 90% des éléments présents dans le jeu sont dessinée à la main.À force d’expérimentation, j’avais trouvé mon mode opératoire : les objets étaient modélisés en 3D de manière rudimentaire et ensuite mise à plat. J’extrayais les map UV et dessinais par-dessus.



L’histoire se dessinait vaguement au fur et à mesure et j’ai sans cesse décalé la date du premier test en étant persuadée que mon jeu était super fun et jouable. Je n’arrêtais pas d’intégrer des nouvelles fonctionnalités : un système de dialogue avec des PNJ (personnage non jouable),des changements de caméras selon les dialogues, des animations cachées, un système de ramassage d’objets…Plus j’avançais dans le développement plus je me mettais de nouveau défis complexes en terme de programmation, d’animation et de direction artistique. 


Je continuais en mettant toujours la barre plus haut jusqu’à avoir des gros épisodes de doutes. Je me suis répété constamment « J’ai passé deux ans, il faut que ça vaille le coup, il faut que ça soit incroyable », etc…J’avais des temps de travail hypers aléatoires, je passais parfois ma semaine enfermé à travailler et après j’abandonnais le bébé braillant dans Unity pendant plusieurs mois.

J’en ai eu marre d’avoir sans cesse ce jeu en tête, j’entendais même la bande-son dans mes rêves alors à un moment, j’ai enlevé la bande de cire d’un coup.J’ai posté mon jeu le 4 avril 2022, jour sacré de mon anniversaire, pour me faire un bon cadeau : FINIR CE PROJET !
Le résultat de ce travail était tel que : imaginez-vous TOUS vos plats préférés, littéralement tous, du cheese cake, au poulet frit, au tajine de mamie et mélangez-les. 

Alors le résultat ? 
HMMM.
Meh ce n'est pas très bon !
Le gout du vague est varié.

Il a fallu faire un bilan critique de ce travail et ça a été dur. Dure d’être gentille avec soi-même, d’être humble sur son travail et la capacité de mener un projet colossal sans être financé. Les retours sur la direction artistique ont été encourageants.
Gros hic : l’histoire et les mécaniques mis en place n’ont pas été comprise.

Après réflexions et plusieurs tests menées par des personnes de mon entourage proche, je me suis rendu compte que j’étais passé complètement à coté d’un élément très important : les joueux.ses ! En étant trop autocentré sur le fait d’implémenter sans arrêt une multitude de fonctionnalité, d’avoir une direction artistique originale à tout prix, je suis passé à coté de la jouabilité du jeu.
Forêt de nuage existe pour ce qu’il est : un projet formateur pour moi et une expérience contemplative pour d’autres. Je remercie toutes les personnes qui ont soutenu et participé ce projet et celleux qui ont supporté ma folie pendant tous le processus de création.

Pour Untangle, je change de stratégie.

Je vais me concentrer sur la production d’un MVP, un minimum viable product. Pour résumer cette notion, de MVP, il s’agit de créer un prototype avec uniquement les fonctionnalités qui font le coeur de la jouabilité avant d’implémenter des fonctionnalités dites annexes : graphisme, son, etc…

A quoi ça sert ? 

Impliquer les joueux.ses, améliorer le projet avec une communauté (pour le moment mes peluches et ma mère), implémenter des fonctionnalités qui sont pertinentes pour la jouabilité etc, faire des choix décisifs pour le gameplay…vous l’avez compris ça peut apporter énormément de points positifs à un projet !

Untangle sera un jeu vidéo multijoueur ou le but est de détricoter votre adversaire dans une arène. Je présenterai le concept du jeu et expliquerai comment je tente de programmer un objet qui se détricote.
Merci à vous d’avoir lus tous ca,n’hésitez pas à me faire des retours, posez des questions, etc..

Bisous <3

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.